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探讨玩家心理学对于制作游戏的应用价值

发布时间:2020-02-11 04:19:12 阅读: 来源:防腐剂厂家

Scott Rigby(Immersyve)和Troy Skinner(WB)探讨了运用心理学对游戏的启示。

我们必须以量化和系统的方式理解玩家心理学,否则我们就会以一种“一觉醒来想到什么信什么”的原则指导我们的工作。

“大数据”陷阱。万亿字节*0=0。必须理解你想从你的数据中得出什么结论。大数据并没有要开心理学的黑盒。

热衷于测试你的乐趣和沉浸感理论。

Psychology-Studies(from ideamAPPing)

他们的建议是保持鉴别力和怀疑精神。

*清楚地衡量你的乐趣和沉浸感模型的各个部分,就像社会学家定义和衡量什么才是“爱”。

*验证你的模型。看起来可信并不意味着它是准确的。

*与利益相关者分享结果。

自决理论是动机和情感心理学的主导理论。它已经被大量研究成果所证实。

Scott Rigby创造了“玩家需求满足实验”模型,他专注于玩家需要什么,而不是玩家想要什么。这个模型有三个核心成分。

*胜任/精通——玩家应该感到效力和成长,他们需要信息性反馈、能力反馈,而且这些反馈必须少量、可维持、可积累、即时。

*相关性——玩家应该觉得自己对游戏世界是重要的(游戏邦注:比如可以救助他人,是团队当中的治疗职业)。

*自治权——代理动机,提供大量有意义的选择。

胜任是一个复杂的问题,开发者往往把胜任满足感放在错误的地方。

在主机游戏市场,有一级游戏(非常成功的大游戏)和二级游戏(能赢利的游戏)。但一级游戏和二级游戏之间的收益存在巨大的鸿沟(大约是5千万美元)。

案例研究:《质量效应1》和《质量效应2》。

Mass Effect(from ogspot)

*《质量效应1》在Metacritic网站上的好评率是89%,收益很可观,忠实玩家人数达到510万。这款游戏属于二级游戏。

*该团队希望将续作提升到一级游戏行列,所以他们专注于品质、市场营销和PR执行工作等。

*《质量效应2》在Metacritic网站上的好评率是96%,广告预算是之前的4倍,忠实玩家人数达到720万。这款游戏仍然是二级游戏。

开发者必须思考游戏为什么能赚钱,以有玩家在做什么,然后再用研究结果支持设计。应该把钱花在什么地方?

在主机市场,有两类玩家。

游戏行家玩平台上的所有类型的游戏。他们认为自己就是“玩家”,甚至有一件游戏主题T恤或一个游戏周边产品。他们关注自己的游戏表现,会参加论坛讨论,会阅读攻略以提高自己的表现。他们总是跟进最新的游戏资讯,会向朋友和家人宣传自己最爱的游戏。他们的购买欲望源于游戏的创新和深度。我们对这类玩家很熟悉,因为我们自己就是游戏行家!但我们只占据市场的15%。

普通玩家占据市场的65%。相比于行家,他们更显得休闲,他们只玩最好的、最热门的游戏。他们玩游戏的目的是娱乐;他们不指望获得最好的表现。他们和自己朋友一起玩游戏,回避和陌生人玩的尴尬。他们只关心玩什么,而不是怎么玩。他们想快速精通游戏。

制作一款成功的游戏应该遵循以下10条原则。

1、绝大部分游戏机玩家玩游戏的目的首先是为了娱乐,其次才是挑战。因此,主机市场的简单模型是:

*游戏有创意才能吸引到游戏行家。

*游戏行家会把游戏推荐给普通玩家。

*普通玩家会试玩游戏,然后发现自己擅长了。

*普通玩家会购买游戏,然后再次推广给其他普通玩家。

2、为了游戏的成功,两个市场都要关注。这两类玩家都有相同的需求(胜任),便有不同的处理方式。

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是一个非常好的例子。游戏行家喜欢这款游戏是因为它有创意,它是第一款优秀的超人游戏,战斗系统很有深度(胜利要兼顾攻与防),技能要求很明确。普通玩家喜欢它是罽战斗只要求控制两个简单的按钮,防御很容易理解(被攻击时有直观的信号提示),BOSS战有游戏说明。

如果玩家在线性游戏中死了3-4次,他们就会退出。不要让这种事发生。帮助玩家克服失败。两类玩家都需要这种帮助,因为行家不希望自己被人看低,而普通玩家想获得进度。

3、操作上的复杂度是你的敌人。这不是你应该增加深度的地方。玩家的操作效率越高,游戏内的消费就越多。

4、不要阻碍玩家精通游戏。临床实践如学习乐器是很困难很沉闷的,所以不要设置障碍因素。让玩家轻松得到他们想要的。另一个有助于精通游戏的解决方案是增加加RPG机制。

5、奖励努力多过奖励技术。反馈越多,玩家动机越强。

6、寻找省成本的方式反馈玩家。特效很漂亮,但太费成本,并且很难做得出色。而且没有显示进步的空间。相反地,UI更便宜更吸引人。使用升级、排名和等级等,让玩家有成长的空间。《使命召唤》的秘密配方是它的经验系统,因为它为玩家提供很多可追求的东西,和大量反馈。

7、采用一致性的方式告之玩家的进步。

8、当玩家死亡时,不要过分惩罚他们。在他们已经失败的时候不要削弱他们的力量,而要设置一些恢复机制。

9、当玩家遇到困难时,教他们怎么做才能成功。

10、一款成功的游戏应该让所有玩家都能上手。行家的经验已经很丰富了,所以再次训练已经无法刺激他们的购买欲。

《魔兽世界》的玩家会自定义UI,使自己能更方便地获得反馈。

通过查看持续游戏的时间,你可以预测游戏的销售情况。

沉浸感来自于对游戏的胜任,而不是图像或声音。

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